SpaceCraft Shuttles: warum deine Lieferkette verstopft (2026)
- 🚚 Was ein SpaceCraft Shuttle wirklich leistet
- 🧮 Die Rechnung, die dir keiner aufschreibt
- 📦 Die 500er-Grenze: ab hier läuft dein Plattform-Lager über
- ✅ Der Community-Aufbau: eine Plattform pro Produkt und Richtung
- ⚠️ Was der Juli-Patch geändert hat – und was nicht
- 💡 Häufige Fragen zu SpaceCraft Shuttles
Ein SpaceCraft Shuttle transportiert nach übereinstimmenden Spielerangaben rund 500 Einheiten pro Fahrt und braucht für den Rundlauf etwa zwei Tage. Genau daran scheitern die meisten Lieferketten: Eine Fabrik, die 360 Einheiten am Tag ausspuckt, produziert pro Rundlauf mehr, als ein einzelnes Shuttle wegschaffen kann. Du brauchst also nicht mehr Produktion, sondern mehr Transportkapazität und einen Lagerpuffer dazwischen. Dieser Guide rechnet dir vor, wie viele Shuttles und Landeplattformen dein Output tatsächlich verlangt.
🚚 Was ein SpaceCraft Shuttle wirklich leistet
Die harten Zahlen stehen nirgends offiziell. Was wir haben, sind konsistente Angaben aus der Steam-Community, allen voran aus dem Thread „About shuttles (inefficiency)" mit 20 Antworten (Stand 05.08.2026). Alle folgenden Werte sind Spielerangaben, keine offiziellen Herstellerdaten – prüf sie im Zweifel im eigenen Save nach:
- 500 Einheiten Ladung pro Shuttle und Fahrt
- ca. 2 Tage für einen kompletten Rundlauf (hin und zurück)
- 4 Slots pro Landeplattform – mehr Shuttles passen nicht drauf
- 1.000 Einheiten Lager in der Plattform selbst
- ca. 600 NP Reichweite, laut Thread genug für benachbarte Sektoren, nicht für beliebige Systemsprünge
- 5 FP Footprint-Kosten pro Landeplattform
Der letzte Punkt ist der, der wehtut. Eine Plattform kostet dich fünf Footprint-Punkte, egal ob ein oder vier Shuttles darauf stehen. Wer Import und Export sauber trennt, zahlt sofort 10 FP – Platz, der dir bei der ersten Basis an anderer Stelle fehlt.
🧮 Die Rechnung, die dir keiner aufschreibt
Der Denkfehler ist immer derselbe: Leute rechnen mit der Ladekapazität, aber nicht mit der Zykluszeit. Ein Shuttle mit 500 Einheiten Kapazität schafft nicht 500 Einheiten pro Tag, sondern 500 Einheiten pro zwei Tagen. Effektiv sind das 250 Einheiten Durchsatz am Tag.
Damit gilt die simple Formel: Tagesproduktion × 2 = Menge pro Rundlauf, geteilt durch 500 und aufgerundet ergibt die rechnerische Shuttle-Zahl. In der Praxis brauchst du mehr, weil deine Fabrik weiterläuft, während das Shuttle unterwegs ist, und weil auf beiden Seiten gepuffert werden muss. Ein Spieler im Thread rechnet für 360 Struktur-Träger am Tag mit 1.440 Einheiten Lagerbedarf und kommt auf drei Shuttles – das ist die Praxiszahl inklusive Puffer auf beiden Enden.
| Tagesproduktion | Menge pro 2-Tage-Rundlauf | Shuttles rechnerisch | Shuttles mit Puffer (Praxis) | Landeplattformen |
|---|---|---|---|---|
| 100 Einheiten | 200 | 1 | 1 | 1 (geteilt) |
| 180 Einheiten | 360 | 1 | 2 | 1 (geteilt) |
| 250 Einheiten | 500 | 1 | 2 | 1 (geteilt) |
| 360 Einheiten | 720 | 2 | 3 | 1 dediziert |
| 500 Einheiten | 1.000 | 2 | 4 | 1 voll belegt |
| 750 Einheiten | 1.500 | 3 | 6 | 2 |
| 1.000 Einheiten | 2.000 | 4 | 8 | 2 |
Lies die Tabelle so: Spalte drei ist das absolute Minimum, wenn nie etwas hakt. Spalte vier ist das, womit du planen solltest. Und Spalte fünf zeigt den Punkt, an dem es unangenehm wird – ab 750 Einheiten Tagesproduktion pro Produkt brauchst du für ein einziges Gut zwei Plattformen und damit 10 FP.
📦 Die 500er-Grenze: ab hier läuft dein Plattform-Lager über
Das ist der Wert, den du dir merken solltest. Die Landeplattform fasst 1.000 Einheiten. Bei einem Rundlauf von zwei Tagen füllt eine Produktion von 500 Einheiten pro Tag das Plattform-Lager exakt bis zum Rand, bevor die Shuttles einmal durch sind.
Alles darüber staut zurück in die Produktion: Die Plattform nimmt nichts mehr an, die Drohnen bringen nichts mehr hin, die Fabrik blockiert. Genau das ist das Gefühl von „verstopfter Lieferkette". Es liegt nicht an zu wenig Drohnen und auch nicht an falschen Crafting-Ketten, sondern schlicht daran, dass das Zwischenlager zu klein für deinen Durchsatz ist.
Ab 500 Einheiten Tagesproduktion pro Produkt führt kein Weg an einem separaten Warehouse als Puffer vorbei. Das Warehouse hängt per Drone Dispatcher an der Plattform und gleicht die Schwankungen aus, statt die Produktion zu stoppen. Wie du das Drohnennetz sauber aufziehst, steht im Guide zum Basis-Automatisieren.
✅ Der Community-Aufbau: eine Plattform pro Produkt und Richtung
Die Lösung, auf die sich der Thread einigt, klingt teuer, ist aber die einzige, die skaliert:
- Eine Plattform pro Richtung. Import und Export nie mischen. Sonst laden ankommende Shuttles Waren ab, die das nächste abfliegende Shuttle sofort wieder mitnimmt – ein Kreisverkehr, der Kapazität frisst.
- Eine Plattform pro Produkt, sobald ein Gut mehr als zwei Shuttles belegt. Gemischte Ladungen bedeuten, dass ein Shuttle mit halber Ladung startet, weil der zweite Rohstoff noch nicht da ist.
- Warehouse als Puffer dazwischen. Für Transitbasen brauchst du laut Thread zwei Landeplattformen plus ein Warehouse in der Mitte – eine zum Annehmen, eine zum Weiterschicken.
- Shuttles auf Volllast prüfen. Ein Shuttle, das mit 200 statt 500 Einheiten fliegt, verdoppelt effektiv deinen Bedarf. Das passiert fast immer, wenn der Puffer fehlt.
Rechne den Aufbau vorher durch, bevor du Footprint verbrennst. Zwei Plattformen und ein Warehouse sind schnell 12 bis 15 FP – Fläche, die du sonst in Produktion stecken würdest. Wenn dir dafür die Freischaltungen fehlen, hilft der Guide zu den Permits.
⚠️ Was der Juli-Patch geändert hat – und was nicht
Patch v0.3.22866 vom 21. Juli 2026 hat das Logistik-Handling spürbar entschärft, aber nicht das Grundproblem gelöst. Offiziell in den Patchnotes:
- Ein „Take All"-Button für Warehouse und Drone Dispatcher – spart beim manuellen Umräumen von Puffern viele Klicks.
- Fehlende Filter-Icons im Warehouse wurden nachgereicht.
- Die Kaufsteuer im Trade Nexus sank von 20 % auf 8 %. Das verschiebt die Rechnung deutlich: Zukaufen statt selbst transportieren ist jetzt eine ernsthafte Option, wenn dir Shuttle-Kapazität fehlt. Details dazu im Guide zum Geldverdienen.
- Behoben wurden außerdem Drohnen-Fehlfunktionen und ein Bug, bei dem die Recycling Plant Eingänge gleichzeitig verarbeitet hat.
Nicht angefasst wurden Ladekapazität, Rundlaufzeit, Slot-Zahl und Plattform-Lager. Die Zahlen aus der Tabelle gelten also weiter.
💡 Häufige Fragen zu SpaceCraft Shuttles
Wie viele Shuttles passen auf eine Landeplattform?
Vier – so die übereinstimmende Angabe im Community-Thread. Größere Plattform-Varianten gibt es bisher nicht, sie stehen aber weit oben auf der Wunschliste der Spieler.
Kann ein SpaceCraft Shuttle zwischen Systemen fliegen?
Nach Spielerangaben liegt die Reichweite bei rund 600 NP, was für benachbarte Sektoren reicht. Für weite Strecken bleibt der Eigentransport mit einem Frachtschiff oder eine Kette aus Transitbasen mit Lagerpuffer.
Warum fliegen meine Shuttles halb leer?
Fast immer fehlt der Puffer. Das Shuttle startet nach Zeitplan, nicht nach Ladung – ist die Plattform gerade leer, fliegt es mit dem, was da ist. Ein Warehouse davor löst das Problem in den meisten Fällen.
Lohnt sich Zukaufen statt Transportieren?
Seit der Steuersenkung auf 8 % häufiger als vorher, vor allem bei Massengütern mit geringer Marge pro Einheit. Für seltene Rohstoffe bleibt der Eigenabbau meist günstiger.
Wie plane ich Shuttles im Corpo-Verbund?
Aufgabenteilung schlägt Parallelbetrieb: Eine Basis produziert ein Gut in Menge, statt dass drei Spieler alles ein bisschen machen. Das reduziert die Zahl nötiger Routen drastisch. Mehr dazu unter Corporations und in der Übersicht zur Ressourcen-Automatisierung.
Stand: 6. August 2026. Offiziell belegt sind ausschließlich die Patch-Inhalte aus v0.3.22866 vom 21.07.2026 (Take-All-Button für Warehouse und Drone Dispatcher, Warehouse-Filter-Icons, Senkung der Trade-Nexus-Kaufsteuer von 20 % auf 8 %, Drohnen- und Recycling-Plant-Fixes).
Alle Werte zu Ladekapazität, Rundlaufzeit, Slot-Zahl, Plattform-Lager, Reichweite und Footprint-Kosten stammen aus dem Steam-Community-Thread „About shuttles (inefficiency)" (Stand 05.08.2026) und sind Spielerangaben ohne offizielle Bestätigung durch Shiro Games. SpaceCraft befindet sich im Early Access, Werte können sich mit jedem Patch ändern.
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