SpaceCraft Chemiefabrik: bauen, versorgen und die richtigen Rezepte
- 🔓 Chemiefabrik freischalten: das Permit „Sanitäranlagen“
- ⚒️ Baukosten: was die Chemiefabrik wirklich frisst
- 🔗 Versorgung: Wasser, Energie und Anbindung
- 🧪 Alle 24 Rezepte der Chemiefabrik
- 🎯 Welche Rezepte sich zuerst lohnen
- ⚠️ Typische Fehler beim Aufbau
- 📦 Was das angekündigte Crafting-Update ändern könnte
- ❓ Häufige Fragen zur SpaceCraft Chemiefabrik
Die SpaceCraft Chemiefabrik (Chemical Factory) ist das Gebäude, mit dem du Wasser, Teer + 1× Schwefel in der Feuerschale) und damit Grundlage der gesamten St">Schwefel, Solewasser und Pflanzenbrei zu Industriestoffen verarbeitest. Freigeschaltet wird sie über das Permit „Sanitäranlagen“ für 2.500 Credits, gebaut wird sie aus 8× Stützträger, 80× Makellose Platte, 40× Beton, 5× Pumpe und 120× Wasserdichtes Rohr. Danach läuft sie vollautomatisch und braucht nur konstanten Nachschub.
Dieser Guide zeigt den kompletten Weg dorthin: welche Forschungen davorliegen, was der Bau in Barren wirklich kostet, wie du die Anlage anbindest, welche der 24 Rezepte sich zuerst lohnen und welche Fehler die Produktion typischerweise ausbremsen.
🔓 Chemiefabrik freischalten: das Permit „Sanitäranlagen“
Die Chemiefabrik hängt im Forschungsbaum am Permit Sanitäranlagen (Plumbing) auf Ebene 5. Das Permit kostet allein 2.500 Credits, setzt aber zwei komplette Zweige voraus. Wer bei null anfängt, zahlt bis zur Freischaltung insgesamt 5.640 Credits über acht Permits:
| Ebene | Permit | Kosten |
|---|---|---|
| 0 | Modulare Systeme | 40 Credits |
| 1 | Elektromagnetismus | 100 Credits |
| 1 | Frachtunterbringung | 100 Credits |
| 2 | Elektromotoren | 150 Credits |
| 3 | Persönliche Fabrik | 300 Credits |
| 3 | Modulare Systeme 2 | 2.000 Credits |
| 4 | Automatisierte Fabriken | 450 Credits |
| 5 | Sanitäranlagen | 2.500 Credits |
Der teuerste Einzelposten davor ist „Modulare Systeme 2“ mit 2.000 Credits. Praktisch heißt das: Die Chemiefabrik ist kein Frühspiel-Gebäude, sondern der Schritt, den du machst, wenn dein Kontostand die erste große Delle verkraftet. Welche Permits sich in welcher Reihenfolge lohnen, ordnet der Permit-Guide ein.
Gut zu wissen: Dasselbe Permit schaltet neben der Chemiefabrik auch Zisterne, Pumpe, Wasserdichtes Rohr, Kleiner Flüssigkeitstank und die Einfache Schlauchpumpe frei. Du kaufst also nicht nur ein Gebäude, sondern die halbe Flüssigkeitslogistik gleich mit – und genau die brauchst du für den Bau ohnehin.
⚒️ Baukosten: was die Chemiefabrik wirklich frisst
Gebaut wird die Anlage im Bau-Menü. Der Bauplan verlangt fünf Positionen, die zusammen einen Gegenwert von 2.880 Credits haben:
| Menge | Material | Herkunft |
|---|---|---|
| 8× | Stützträger | Atelier, aus Platin- und Eisenbarren |
| 80× | Makellose Platte | Atelier, aus Stahl- und Siliziumbarren |
| 40× | Beton | Schmelzer, aus Silikat |
| 5× | Pumpe | Atelier, aus Motor, Rohr und Starkem Metallblech |
| 120× | Wasserdichtes Rohr | Atelier, aus Aluminium- und Kupferbarren |
Rechnet man diese Liste bis auf die Barren zurück und wählt jeweils die materialsparendste Variante, landet man bei rund 144 Barren plus 16 Silikat und 5 Motoren. Diese Rückrechnung findest du so in keinem Bauplan im Spiel – sie erspart dir aber zwei Flüge, weil du vorher weißt, was du mitbringen musst:
| Zwischenprodukt | Sparsamstes Rezept | Bedarf gesamt |
|---|---|---|
| 80× Makellose Platte | 5× aus 3 Stahlbarren und 1 Siliziumbarren | 48 Stahl, 16 Silizium |
| 130× Wasserdichtes Rohr | 5× aus 1 Aluminium- und 1 Kupferbarren | 26 Aluminium, 26 Kupfer |
| 8× Stützträger | 2× aus 1 Platinbarren und 2 Eisenbarren | 4 Platin, 8 Eisen |
| 15× Starkes Metallblech | 2× aus 1 Titan- und 1 Eisenbarren | 8 Titan, 8 Eisen |
| 40× Beton | 5× aus 2 Silikat | 16 Silikat |
Die 130 Rohre sind kein Tippfehler: 120 gehen in den Bauplan, weitere 10 verschwinden in den fünf Pumpen. Wer stattdessen die Sparvariante „2× Rohr aus 1 Kupferbarren“ nutzt, verbrennt 65 Kupferbarren statt 26 plus 26 – bei einem Gebäude dieser Größe ein spürbarer Unterschied.
Noch ein Detail aus den Spieldaten, das beim Umplanen hilft: Beim Abriss bekommst du 36 der 80 Makellosen Platten, 60 der 120 Rohre und 3 der 5 Pumpen zurück. Beton und Stützträger sind dagegen komplett verloren. Setze die Chemiefabrik also lieber einmal zu viel überlegt als zweimal um.
🔗 Versorgung: Wasser, Energie und Anbindung
Anders als der Flüssigkeitsextraktor, der laut Beschreibung „nur über einem geothermischen Becken errichtet werden“ kann, hat die Chemiefabrik keine Bindung an ein Vorkommen. Du platzierst sie frei innerhalb deines beanspruchten Basisbereichs – idealerweise dort, wo Zisterne, Lager und Drohnenrouten kurz sind.
Der wichtigste Eingangsstoff ist Wasser. Die Anlage selbst kann Wasser zwar aus Solewasser reinigen, aber sie zieht es nicht von allein herbei: Du brauchst eine Zisterne als Puffer und Förderwege, die Schwefel, Solewasser oder Brei zuverlässig nachschieben. Wie Extraktoren, Drohnenrouten und Lager zusammenspielen, erklärt der Guide zum Automatisieren der Basis.
Zum Energiebedarf muss man ehrlich sein: Ein konkreter Verbrauchswert der Chemiefabrik ist weder in den Spieldaten noch in den offiziellen Patchnotes ausgewiesen, und wir tragen hier keine geschätzte Zahl ein. Verlass dich stattdessen auf die Energieanzeige im Basisterminal – sie zeigt Verbrauch gegen Kapazität, bevor du das Gebäude endgültig platzierst. Reicht der lokale Strom nicht, hilft der Energie-Transmitter, um Überschüsse aus einer anderen Basis herüberzuziehen.
🧪 Alle 24 Rezepte der Chemiefabrik
In den aktuellen Spieldaten sind der Chemiefabrik 24 Rezepte zugeordnet. Das ist die vollständige Liste – deutlich mehr, als die meisten Spieler vermuten, weil ein Teil davon reine Umwandlungen sind:
| Ergebnis | Eingangsstoffe | Rolle |
|---|---|---|
| 2× Schwefelsäure | 1× Wasser, 1× Schwefel | Basisstoff |
| 1× Wasser | 1× Solewasser | Reinigung |
| 1× Wasser | 2× Schwefelsäure | Umwandlung |
| 1× Schwefel | 2× Schwefelsäure | Rückgewinnung |
| 4× Schwefel | 1× Zinnober | Rückgewinnung |
| 1× Quecksilber | 40× Solewasser | Notlösung |
| 4× Quecksilber | 1× Zinnober | Hauptweg |
| 1× Xeno-Öl | 1× Raumkornsamen | Basisstoff |
| 6× Ethanol | 1× Sauerbrei | Farmverwertung |
| 4× Thermalpaste | 1× Frostbrei, 5× Wasser | Farmverwertung |
| 28× Kohlenstoffhaltiger Supertreibstoff | 10× A-Karbon, 10× Wasser | Treibstoff |
| 5× Kohlenstoffhaltiger Supertreibstoff | 1× Graphitkristall, 5× Wasser | Treibstoff |
| 10× Säurehaltiger Dünger | 5× Schwefelsäure, 10× Xenoprotein | Dünger |
| 10× Neutraler Dünger | 5× Schwefelsäure, 10× Kalk | Dünger |
| 10× Kohlenstoffhaltiger Dünger | 5× Wasser, 1× A-Karbon, 10× Xenoprotein | Dünger |
| 10× Metallischer Dünger | 5× Wasser, 1× Eisenbarren, 1× Aluminiumbarren | Dünger |
| 1× Chemikalische Batterie | 20× Schwefelsäure, 1× Makellose Platte, 1× Graphitkristall, 1× Vanadiumbarren | Energie |
| 3× Leviniumbarren | 15× Quecksilber, 2× Aluminium-, 2× Titanbarren | Legierung |
| 1× Hydraulikaktor | 50× Xeno-Öl, 5× Wasserdichtes Rohr, 3× Makellose Platte | Bauteil |
| 1× Wärmeschutzanzug-Chip | 10× Thermoblech, 10× Thermalpaste | Ausrüstung |
| 1× Kälteschutzanzug-Chip | 2× Starkes Metallblech, 10× Thermowolle, 10× Thermalpaste | Ausrüstung |
| 1× Mittlerer Radiator | 1× Modulkit, 25× Thermoblech, 100× Draht, 2× Pumpe, 20× Thermalpaste | Kühlung |
| 1× Boilerheizung | 1× Modulkit, 5× Elektroheizung, 1× Pumpe, 10× Wasserdichtes Rohr, 50× Thermalpaste | Wärme |
| 1× Ciliarlinse | 5× Hyperlinse, 80× Xeno-Öl, 150× Graphen | Endstufe |
Auffällig sind die zwei Rezepte, die aus derselben Zutat Verschiedenes machen: 2× Schwefelsäure ergeben wahlweise 1× Wasser oder 1× Schwefel. Das ist ein echtes Sicherheitsnetz, wenn eine Kette stockt – du kannst einen Überschuss in genau den Stoff zurückdrehen, der dir gerade fehlt.
🎯 Welche Rezepte sich zuerst lohnen
Direkt nach dem Bau ist Schwefelsäure das naheliegendste Rezept: 1× Wasser plus 1× Schwefel ergeben 2× Schwefelsäure, die Anlage verdoppelt also die eingesetzte Menge. Details zu Fundorten und Folgeprodukten stehen im Guide zum Schwefelsäure herstellen.
Der zweite Selbstläufer ist Xeno-Öl aus Raumkornsamen. Wer ohnehin eine Xeno-Farm betreibt, hat die Samen im Überfluss – wie du sie zuverlässig nachziehst, steht im Guide zu Raumkorn und Xenofarm. Dasselbe gilt für Ethanol aus Sauerbrei und Thermalpaste aus Frostbrei: Beides sind Nebenprodukte der Farm, die ohne Chemiefabrik einfach im Lager verrotten.
Die Chemikalische Batterie ist dagegen eine Falle für Ungeduldige. Sie ist mit 20× Schwefelsäure je Stück der größte Säure-Abnehmer im Spiel, hängt aber an einem eigenen Permit für 3.000 Credits – gebaut ist die Chemiefabrik also lange, bevor du dieses Rezept überhaupt sehen kannst. Für Quecksilber gilt: Der Weg über 1× Zinnober liefert 4× Quecksilber, der über Solewasser braucht 40 Einheiten für ein einziges. Wo Zinnober liegt, klärt der Guide zu Quecksilber finden.
⚠️ Typische Fehler beim Aufbau
- Nur einen Eingangsstoff einplanen. Fast jedes Rezept braucht zwei oder mehr Zutaten gleichzeitig. Fehlt Wasser, steht die Anlage still, auch wenn 500 Schwefel im Lager liegen.
- Die Anlage zu weit weg setzen. Die Chemiefabrik ist zwar frei platzierbar, aber jede zusätzliche Drohnenstrecke kostet Durchsatz. Nah an Zisterne und Lager ist fast immer besser.
- Rohre über die Kupfer-Sparvariante bauen. 120 Rohre aus reinem Kupfer kosten mehr als doppelt so viele Barren wie das gemischte Rezept.
- Auf die Batterie hinarbeiten, ohne das Permit zu haben. Erst das 3.000-Credits-Permit kaufen, dann Schwefelsäure stapeln – nicht umgekehrt.
- Abreißen und neu setzen. Beton und Stützträger kommen nicht zurück. Standort vorher festlegen.
📦 Was das angekündigte Crafting-Update ändern könnte
Shiro Games hat am 21. August 2026 eine Update-Vorschau zu den Werkbänken veröffentlicht: Produktion soll weiterlaufen, wenn du die Station verlässt, eine Warteschlange soll Zwischenprodukte automatisch nachfertigen, Handcrafting wird auf Rezepte unter fünf Minuten begrenzt, automatisierte Fertigungszeiten sinken. Dazu kommen ein Advanced Warehouse, ein persönlicher Stauraum und Tech-XP über Produktions-Meilensteine.
Wichtig: Dieses Update ist zum Stand 1. September 2026 nicht live, ein Release-Datum wurde nicht genannt, und die Vorschau erwähnt die Chemiefabrik nicht ausdrücklich. Der aktuelle Live-Stand ist Patch v0.3.23424 vom 18. August 2026. Was in der Vorschau konkret steht, haben wir im Artikel zu Advanced Warehouse und Werkbank-Umbau aufgeschlüsselt.
❓ Häufige Fragen zur SpaceCraft Chemiefabrik
Wie viel kostet es, die Chemiefabrik freizuschalten?
Das Permit „Sanitäranlagen“ kostet 2.500 Credits. Mit allen Voraussetzungen summiert sich der Weg dorthin auf 5.640 Credits über acht Permits.
Braucht die Chemiefabrik ein bestimmtes Vorkommen als Bauplatz?
Nein. Anders als Extraktoren ist sie frei innerhalb deines Basisbereichs platzierbar. Nur Nähe zu Zisterne und Lager ist aus Durchsatzgründen sinnvoll.
Wie viel Energie verbraucht die Chemiefabrik?
Ein belastbarer Wert ist öffentlich nicht dokumentiert – weder in den Spieldaten noch in den Patchnotes. Prüfe den Verbrauch im Basisterminal, das ihn gegen deine Kapazität stellt.
Wie viele Rezepte hat die Chemiefabrik?
24 Rezepte nach aktuellem Datenstand. Davon sind fünf reine Umwandlungen zwischen Wasser, Schwefel, Schwefelsäure und Quecksilber.
Bekomme ich das Baumaterial beim Abriss zurück?
Nur teilweise: 36 von 80 Makellosen Platten, 60 von 120 Rohren und 3 von 5 Pumpen. Beton und Stützträger sind verloren.
Warum sehe ich das Rezept für die Chemikalische Batterie nicht?
Weil es an einem eigenen Permit für 3.000 Credits hängt, das nach den Sanitäranlagen kommt. Das Gebäude allein reicht dafür nicht.
Angaben geprüft am 1. September 2026 gegen die SpaceCraft-Datenbank von banrado.de (Spieldaten-Export mit 575 Items und 478 Herstellungen) sowie gegen die Steam-Ankündigungen von Shiro Games zu Patch v0.3.23424 vom 18. August 2026 und zur Update-Vorschau vom 21. August 2026, abgerufen über den Volltext-Spiegel solaralpha.co.uk – ein Fanprojekt, keine offizielle Quelle.
Der Energiebedarf der Chemiefabrik ist bewusst nicht beziffert, weil dafür kein Beleg existiert. Die Rückrechnung auf 144 Barren ist eine eigene Berechnung aus den hinterlegten Rezeptdaten. SpaceCraft ist im Early Access – Rezepte, Kosten und Permit-Preise können sich mit jedem Patch ändern. Ein weiterführender Guide zur Bewertung ganzer Produktionsketten steht unter Crafting-Ketten.
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