SpaceCraft Chemiefabrik: bauen, versorgen und die richtigen Rezepte
- 🔓 Chemiefabrik freischalten: das Permit „Sanitäranlagen“
- ⚒️ Baukosten: was die Chemiefabrik wirklich frisst
- 🔗 Versorgung: Wasser, Energie und Anbindung
- 🧪 Alle 22 Rezepte der Chemiefabrik
- 🎯 Welche Rezepte sich zuerst lohnen
- ⚠️ Typische Fehler beim Aufbau
- 📦 Was die Updates seit September geändert haben
- ❓ Häufige Fragen zur SpaceCraft Chemiefabrik
Die SpaceCraft Chemiefabrik (Chemical Factory) ist das Gebäude, mit dem du Wasser, Schwefel, Solewasser und Pflanzenbrei zu Industriestoffen verarbeitest. Freigeschaltet wird sie über das Permit „Sanitäranlagen“ (Plumbing) für 2.500 Credits, gebaut wird sie aus 8× Stützträger, 80× Makellose Platte, 40× Beton, 5× Pumpe und 120× Wasserdichtes Rohr. Danach läuft sie vollautomatisch und braucht nur konstanten Nachschub.
Dieser Guide zeigt den kompletten Weg dorthin: welche Permits davorliegen, was der Bau in Barren wirklich kostet, wie du die Anlage anbindest, welche der 22 Rezepte sich zuerst lohnen und welche Fehler die Produktion typischerweise ausbremsen.
🔓 Chemiefabrik freischalten: das Permit „Sanitäranlagen“
Die Chemiefabrik hängt im Forschungsbaum am Permit Sanitäranlagen auf Ebene 5. Das Permit kostet allein 2.500 Credits, setzt aber zwei komplette Zweige voraus. Wer bei null anfängt, zahlt bis zur Freischaltung insgesamt 5.640 Credits über acht Permits:
| Ebene | Permit | Kosten |
|---|---|---|
| 0 | Modulare Systeme | 40 Credits |
| 1 | Elektromagnetismus | 100 Credits |
| 1 | Frachtunterbringung | 100 Credits |
| 2 | Elektromotoren | 150 Credits |
| 3 | Persönliche Fabrik | 300 Credits |
| 3 | Modulare Systeme 2 | 2.000 Credits |
| 4 | Automatisierte Fabriken | 450 Credits |
| 5 | Sanitäranlagen | 2.500 Credits |
Der teuerste Einzelposten davor ist „Modulare Systeme 2“ mit 2.000 Credits. Praktisch heißt das: Die Chemiefabrik ist kein Frühspiel-Gebäude, sondern der Schritt, den du machst, wenn dein Kontostand die erste große Delle verkraftet. Welche Permits sich in welcher Reihenfolge lohnen, ordnet der Permit-Guide ein.
Gut zu wissen: Dasselbe Permit schaltet neben der Chemiefabrik auch Zisterne, Pumpe, Wasserdichtes Rohr, Kleiner Flüssigkeitstank und die Einfache Schlauchpumpe frei. Du kaufst also nicht nur ein Gebäude, sondern die halbe Flüssigkeitslogistik gleich mit, und genau die brauchst du für den Bau ohnehin.
⚒️ Baukosten: was die Chemiefabrik wirklich frisst
Gebaut wird die Anlage im Bau-Menü. Der Bauplan verlangt fünf Positionen, die zusammen einen Gegenwert von 2.880 Credits haben:
| Menge | Material | Herkunft (Standardrezept) |
|---|---|---|
| 8× | Stützträger | Atelier, aus Stahlbarren (Permit Automatisierte Fabriken) |
| 80× | Makellose Platte | Atelier, aus Aluminium- und Kupferbarren (Permit Persönliche Fabrik) |
| 40× | Beton | Schmelzer, aus Silikat |
| 5× | Pumpe | Atelier, aus Motor, Rohr und Starkem Metallblech |
| 120× | Wasserdichtes Rohr | Atelier, aus Kupferbarren (Permit Sanitäranlagen) |
Rechnet man diese Liste mit den Rezepten bis auf die Barren zurück, die dir die Permits freischalten, landet man bei rund 217 Barren plus 16 Silikat und 5 Motoren. Diese Rückrechnung zeigt dir kein Bauplan im Spiel, sie erspart dir aber zwei Flüge, weil du vorher weißt, was du mitbringen musst:
| Zwischenprodukt | Rezept (Permit) | Bedarf gesamt |
|---|---|---|
| 80× Makellose Platte | 2× aus 2 Aluminium- und 1 Kupferbarren | 80 Aluminium, 40 Kupfer |
| 130× Wasserdichtes Rohr | 2× aus 1 Kupferbarren | 65 Kupfer |
| 8× Stützträger | 1× aus 2 Stahlbarren | 16 Stahl |
| 15× Starkes Metallblech | 2× aus 1 Titan- und 1 Eisenbarren | 8 Titan, 8 Eisen |
| 40× Beton | 5× aus 2 Silikat | 16 Silikat |
Die 130 Rohre sind kein Tippfehler: 120 gehen in den Bauplan, weitere 10 verschwinden in den fünf Pumpen. Kupfer ist damit mit 105 Barren der größte Posten.
Mit Bauplänen (Blueprints) wird es deutlich günstiger. Der Bauplan für Stahlplatten (Lootstufe 4) macht 5 Makellose Platten aus 3 Stahl- und 1 Siliziumbarren, ein weiterer Bauplan (Lootstufe 4) 5 Rohre aus je 1 Aluminium- und Kupferbarren. Mit beiden sinkt der Bedarf auf rund 148 Barren.
Beim Abriss bekommst du laut Spieldaten nur einen Teil zurück, und zwar zufällig innerhalb einer Spanne: 36 bis 72 Makellose Platten, 60 bis 120 Rohre und 3 bis 5 Pumpen, dazu je 8 Stahlschrott und Industrieabfälle. Beton und Stützträger kommen nicht als solche zurück. Setze die Chemiefabrik also lieber einmal zu viel überlegt als zweimal um.
🔗 Versorgung: Wasser, Energie und Anbindung
Anders als der Flüssigkeitsextraktor, der laut Beschreibung nur über einem geothermischen Becken errichtet werden kann, hat die Chemiefabrik keine Bindung an ein Vorkommen. Du platzierst sie frei innerhalb deines beanspruchten Basisbereichs, idealerweise dort, wo Zisterne, Lager und Drohnenrouten kurz sind.
Der wichtigste Eingangsstoff ist Wasser. Die Anlage selbst kann Wasser zwar aus Solewasser reinigen, aber sie zieht es nicht von allein herbei: Du brauchst eine Zisterne als Puffer und Förderwege, die Schwefel, Solewasser oder Brei zuverlässig nachschieben. Wie Extraktoren, Drohnenrouten und Lager zusammenspielen, erklärt der Guide zum Automatisieren der Basis.
Zum Energiebedarf muss man ehrlich sein: Ein konkreter Verbrauchswert der Chemiefabrik ist weder in der Spieldatenbank noch in den offiziellen Patchnotes ausgewiesen, und wir tragen hier keine geschätzte Zahl ein. Verlass dich stattdessen auf die Energieanzeige deiner Basis, sie zeigt Verbrauch gegen Kapazität. Reicht der lokale Strom nicht, hilft der Energietransmitter, um Überschüsse aus einer anderen Basis im selben Sternsystem herüberzuziehen.
🧪 Alle 22 Rezepte der Chemiefabrik
In den aktuellen Spieldaten (v0.5.25674) sind der Chemiefabrik 22 Rezepte zugeordnet. Das ist die vollständige Liste mit der jeweiligen Freischaltung:
| Ergebnis | Eingangsstoffe | Freischaltung |
|---|---|---|
| 2× Schwefelsäure | 1× Wasser, 1× Schwefel | Entdeckung Schwefelsäure |
| 1× Wasser | 1× Solewasser | Entdeckung Solewasser |
| 1× Wasser und 1× Schwefel | 2× Schwefelsäure | Entdeckung Schwefelsäure |
| 4× Quecksilber und 4× Schwefel | 1× Zinnober | Laborstudie Zinnober I |
| 1 bis 3× Quecksilber (6 Minuten) | 40× Solewasser | Permit Sehr leichte Legierungen |
| 1× Xeno-Öl | 1× Raumkornsamen | Laborstudie Raumkornsamen II |
| 6× Ethanol | 1× Sauerbrei | Laborstudie Sauerbrei I |
| 4× Thermalpaste | 1× Frostbrei, 5× Wasser | Laborstudie Frostbrei I |
| 28× Kohlenstoffhaltiger Supertreibstoff | 10× A-Karbon, 10× Wasser | Laborstudie Graphitkristall I |
| 5× Kohlenstoffhaltiger Supertreibstoff | 1× Graphitkristall, 5× Wasser | Laborstudie Graphitkristall I |
| 10× Säurehaltiger Dünger | 5× Schwefelsäure, 10× Xenoprotein | Laborstudie Naturbrei I |
| 10× Kohlenstoffhaltiger Dünger | 5× Wasser, 1× A-Karbon, 10× Xenoprotein | Laborstudie Naturbrei I |
| 10× Neutraler Dünger | 5× Schwefelsäure, 10× Kalk | Science-Stufe 4 (Xenic Adaptation) |
| 10× Metallischer Dünger | 5× Wasser, 1× Eisenbarren, 1× Aluminiumbarren | Science-Stufe 4 (Xenic Adaptation) |
| 1× Chemikalische Batterie | 20× Schwefelsäure, 1× Makellose Platte, 1× Graphitkristall, 1× Vanadiumbarren | Permit Chemikalische Batterie |
| 3× Leviniumbarren | 15× Quecksilber, 2× Aluminium-, 2× Titanbarren | Permit Sehr leichte Legierungen |
| 1× Hydraulikaktor | 50× Xeno-Öl, 5× Wasserdichtes Rohr, 3× Makellose Platte | Permit Modulare Systeme 3 |
| 1× Wärmeschutzanzug-Chip | 10× Thermoblech, 10× Thermalpaste | Bauplan (Lootstufe 5) |
| 1× Kälteschutzanzug-Chip | 2× Starkes Metallblech, 10× Thermowolle, 10× Thermalpaste | Bauplan (Lootstufe 5) |
| 1× Mittlerer Radiator | 1× Modulkit, 25× Thermoblech, 100× Draht, 2× Pumpe, 20× Thermalpaste | Bauplan (Lootstufe 6) |
| 1× Boilerheizung | 1× Modulkit, 5× Elektroheizung, 1× Pumpe, 10× Wasserdichtes Rohr, 50× Thermalpaste | Science-Stufe 5 (Heat Management) |
| 1× Ciliarlinse | 5× Hyperlinse, 80× Xeno-Öl, 150× Graphen | Science-Stufe 5 (Heat Management) |
Zwei Rezepte liefern gleich zwei Stoffe auf einmal: 2× Schwefelsäure werden zu 1× Wasser plus 1× Schwefel zurückgespalten, und 1× Zinnober ergibt 4× Quecksilber plus 4× Schwefel. Das ist ein echtes Sicherheitsnetz, wenn eine Kette stockt, denn du kannst einen Säure-Überschuss wieder in die Grundstoffe zurückdrehen.
🎯 Welche Rezepte sich zuerst lohnen
Direkt nach dem Bau ist Schwefelsäure das naheliegendste Rezept: 1× Wasser plus 1× Schwefel ergeben 2× Schwefelsäure in 9 Sekunden. Details zu Fundorten und Folgeprodukten stehen im Guide zum Schwefelsäure herstellen.
Der zweite Selbstläufer ist Xeno-Öl aus Raumkornsamen, sobald du die Laborstudie Raumkornsamen II abgeschlossen hast. Wer ohnehin eine Xeno-Farm betreibt, hat die Samen im Überfluss. Wie du sie zuverlässig nachziehst, steht im Guide zu Raumkorn und Xenofarm. Dasselbe gilt für Ethanol aus Sauerbrei und Thermalpaste aus Frostbrei: Beides sind Nebenprodukte der Farm, die ohne Chemiefabrik nur im Lager liegen.
Die Chemikalische Batterie ist dagegen eine Falle für Ungeduldige. Sie braucht 20× Schwefelsäure je Stück, hängt aber an einem eigenen Permit für 3.000 Credits, das erst nach den Sanitäranlagen kommt.
Für Quecksilber gilt: 1× Zinnober liefert 4× Quecksilber und 4× Schwefel in 2:24 Minuten. Der Weg über Solewasser braucht 40 Einheiten und 6 Minuten für nur 1 bis 3 Quecksilber und ist erst mit dem Permit Sehr leichte Legierungen (Very Light Alloys) für 30.000 Credits verfügbar. Wo Zinnober liegt, klärt der Guide zu Quecksilber finden.
⚠️ Typische Fehler beim Aufbau
- Nur einen Eingangsstoff einplanen. Fast jedes Rezept braucht zwei oder mehr Zutaten gleichzeitig. Fehlt Wasser, steht die Anlage still, auch wenn 500 Schwefel im Lager liegen.
- Die Anlage zu weit weg setzen. Die Chemiefabrik ist zwar frei platzierbar, aber jede zusätzliche Drohnenstrecke kostet Durchsatz. Nah an Zisterne und Lager ist fast immer besser.
- Kupfer unterschätzen. Ohne Baupläne kosten allein die 130 Rohre 65 Kupferbarren, die Platten noch einmal 40. Wer den Rohr-Bauplan findet, spart einen Großteil davon.
- Auf die Batterie hinarbeiten, ohne das Permit zu haben. Erst das 3.000-Credits-Permit kaufen, dann Schwefelsäure stapeln, nicht umgekehrt.
- Abreißen und neu setzen. Du bekommst nur einen Teil der Platten, Rohre und Pumpen zurück, Beton und Stützträger gar nicht. Standort vorher festlegen.
📦 Was die Updates seit September geändert haben
Der in der Vorschau vom 21. August 2026 angekündigte Werkbank-Umbau ist mit Community Update #1 (v0.4.24444) am 16. September 2026 live gegangen. Atelier und Schmelzer arbeiten seitdem weiter, wenn du die Station verlässt, und eine Warteschlange fertigt bis zu 10 Minuten Aufträge samt Zwischenprodukten automatisch. Die Chemiefabrik selbst lief schon vorher ohne Aufsicht.
Neu ist seit dem Update das Gebäude Advanced Warehouse ab Technologiestufe 3 mit 5.000 SU und bis zu 12 Routendrohnen. Außerdem wurde die Technologie-Erfahrung umgebaut: Laut spacecraft.tools bringt die Chemiefabrik Erfahrung für hergestellte Chemikalische Batterien (Stufen ab 15, 60, 200 und 500 Stück) und Leviniumbarren (ab 20, 80, 250 und 600 Stück) sowie 9 XP beim ersten Aufstellen. Mehr zum Lagerhaus steht im Artikel zu Advanced Warehouse und Werkbank-Umbau.
❓ Häufige Fragen zur SpaceCraft Chemiefabrik
Wie viel kostet es, die Chemiefabrik freizuschalten?
Das Permit „Sanitäranlagen“ kostet 2.500 Credits. Mit allen Voraussetzungen summiert sich der Weg dorthin auf 5.640 Credits über acht Permits.
Braucht die Chemiefabrik ein bestimmtes Vorkommen als Bauplatz?
Nein. Anders als Extraktoren ist sie frei innerhalb deines Basisbereichs platzierbar. Nur Nähe zu Zisterne und Lager ist aus Durchsatzgründen sinnvoll.
Wie viel Energie verbraucht die Chemiefabrik?
Ein belastbarer Wert ist öffentlich nicht dokumentiert, weder in der Spieldatenbank noch in den Patchnotes. Prüfe den Verbrauch in der Energieanzeige deiner Basis.
Wie viele Rezepte hat die Chemiefabrik?
22 Rezepte nach aktuellem Datenstand. Vier davon sind reine Umwandlungen zwischen Wasser, Solewasser, Schwefel, Schwefelsäure, Zinnober und Quecksilber.
Bekomme ich das Baumaterial beim Abriss zurück?
Nur teilweise und zufällig: 36 bis 72 Makellose Platten, 60 bis 120 Rohre und 3 bis 5 Pumpen, dazu Schrott. Beton und Stützträger sind verloren.
Warum sehe ich das Rezept für die Chemikalische Batterie nicht?
Weil es an einem eigenen Permit für 3.000 Credits hängt, das nach den Sanitäranlagen kommt. Das Gebäude allein reicht dafür nicht.
Stand: Oktober 2026, SpaceCraft Early Access v0.5.25674. Geprüft gegen die Spieldatenbank spacecraft.tools (Rezepte, Freischaltungen, Abriss-Ausbeute, Technologie-Erfahrung), die SpaceCraft-Datenbank von banrado.de (deutsche Namen, Permit-Baum) sowie die offiziellen Patchnotes von Shiro Games auf Steam zu Community Update #1 vom 16.09.2026.
Der Energiebedarf der Chemiefabrik ist bewusst nicht beziffert, weil dafür kein Beleg existiert. Die Rückrechnung auf Barren ist eine eigene Berechnung aus den hinterlegten Rezeptdaten. SpaceCraft ist im Early Access, Rezepte, Kosten und Permit-Preise können sich mit jedem Patch ändern. Ein weiterführender Guide zur Bewertung ganzer Produktionsketten steht unter Crafting-Ketten.
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