SpaceCraft: Permits – was du zuerst freischalten solltest (2026)
🧠 Der Knowledge-Baum ist kein Tech-Baum
Das Knowledge-Menü in SpaceCraft sieht aus wie ein normaler Tech-Baum, in dem man sich alles der Reihe nach freischaltet. Genau so spielt es sich aber nicht. Permits sind Freischaltungen für konkrete Routen – sie entscheiden, wann du von FTL zu Fracht, zu Schiffsteilen, zur ersten Basis und zur Automatisierung kommst. Die einzige sinnvolle Faustregel lautet: Kauf das Permit, das deinen aktuellen Blocker löst – nicht das nächste in der Reihe.
Dieser Guide sortiert die wichtigen Permits danach, wann sie sich lohnen, und sagt dir, was du dir am Anfang sparen kannst.
📋 Die wichtigsten Permits – und wann
| Permit | Kauf es, wenn… |
|---|---|
| Modular Systems | …du den Scanalyzer Alpha und die ersten Schiffsmodule brauchst (früher FTL-Weg). |
| Electromagnetism | …die FTL-Kette danach verlangt (für die FTL Engine – Eco). |
| Cargo Accommodation | …dein Lagerplatz zum Problem wird und Touren zu früh enden. |
| Personal Factory | …du bereit bist, deine erste Basis zu beanspruchen. |
| Automated Factories | …deine erste Extractor-zu-Smelter-Schleife stabil läuft (Drohnen & Lager). |
| Modular Systems 2 | …Small Cargo Hold & Starttools nicht mehr reichen (Cargo Hold, Hi-Pi Laser, Module Kit, Strong Metal Sheet). |
🎯 Die Reihenfolge, die sich bewährt
Wenn du dem natürlichen Spielverlauf folgst, ergibt sich eine klare Kette:
- Modular Systems zuerst – ohne kommst du nicht aus dem Startsystem (siehe FTL-Guide).
- Electromagnetism, sobald die FTL-Kette es fordert.
- Cargo Accommodation, wenn dich der Platz nervt – meist der erste „Komfort"-Kauf, der sich sofort auszahlt.
- Personal Factory, wenn du deine Basis automatisieren willst.
- Automated Factories nach der ersten laufenden Schleife.
- Modular Systems 2 als erster echter Mid-Game-Schritt – teuer, aber kein Deko-Node.
🚫 Was du dir (vorerst) sparst
Der häufigste Anfängerfehler ist, Permits nach Optik oder „schaltet was Neues frei" zu kaufen, statt nach Blocker. Vor allem:
- Modular Systems 2 zu früh – erst wenn dein erster FTL-, Cargo- und Basis-Start stabil steht. Vorher blockierst du nur Credits.
- Kosmetische / Nebenzweige, solange du im Kern-Loop noch feststeckst.
⚠️ Nicht jedes fehlende Rezept ist ein Permit-Problem
Ein wichtiger Punkt, der viel Frust spart: Manchmal hast du das richtige Permit und das Material – und das Rezept fehlt trotzdem. Dann liegt es nicht am Knowledge-Baum, sondern an einer anderen Fortschritts-Hürde:
| Hürde | Bedeutet |
|---|---|
| Laboratory Analysis | Rohstoff/Item muss erst im Labor analysiert werden. |
| Science-Level | Bestimmte Rezepte (z. B. Drohnen) brauchen ein Mindest-Science-Level. |
| Technology XP | Technologiestufe muss hoch genug sein. |
| Exploration | Bestimmte Freischaltungen hängen an erkundetem Fortschritt. |
Bevor du also Credits in unnötige Nodes steckst, prüf erst, ob wirklich ein Permit fehlt – oder eine dieser Stufen.
❓ Häufige Fragen
Welches Permit zuerst? Modular Systems, weil ohne es der ganze frühe Schiffs- und FTL-Weg blockiert ist. Danach immer nach aktuellem Blocker.
Ich habe Material, aber kein Rezept – warum? Prüf Laboratory Analysis, Science-Level, Technology XP und Exploration. Nicht alles hängt an Permits.
Sind Corpo-Permits dasselbe? Nein. Corporation-Permits laufen über einen eigenen Weg (Noviciate) und ersetzen die Knowledge-Permits nicht.
Stand: Early Access (Juni 2026). Permit-Namen, Kosten und Freischaltlisten gegen Community-Datenbanken geprüft; im Early Access können sie sich ändern.
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