Space Engineers 2: Dein erstes Raumschiff bauen – Grid, Thruster & Blöcke
Sobald deine Basis Strom liefert, ist der logische nächste Schritt in Space Engineers 2 der Bau eines eigenen Raumschiffs. Anders als in Teil 1 arbeitest du dabei nicht mehr mit getrennten Small- und Large-Grid-Rastern, sondern mit einem einzigen, vereinheitlichten Grid-System. Dieser Guide zeigt dir, wie ein Grid überhaupt funktioniert, welcher der drei Thruster-Typen zu deinem Vorhaben passt und welche Blöcke du brauchst, bevor du dein erstes Schiff bauen kannst.
⚒️ Grid-Grundlagen: Das Unified Grid System
Ein Grid ist die technische Basis jeder Konstruktion – egal ob Basis, Rover oder Raumschiff. Grids können statisch sein (Basis, Landeplattform) oder mobil (Fahrzeug, Schiff). Für eine Basis platzierst du den ersten Block direkt im Terrain oder an einem vorhandenen Basis-Block; für ein mobiles Grid hältst du die Taste J gedrückt, um einen frei stehenden, nicht abgestützten Block zu setzen – zum Beispiel ein Landing Gear als Startpunkt für dein Raumschiff.
Die größte Neuerung gegenüber Teil 1: Das Unified Grid System von VRAGE3 erlaubt es laut offiziellem Wiki, kleine und große Blöcke im selben zusammenhängenden Grid zu kombinieren – die strikte Trennung zwischen Small Grid und Large Grid aus Space Engineers 1 gibt es in dieser Form nicht mehr. Für großflächige 25-cm-Raster gibt es zudem einen Area Welder, damit du nicht jeden einzelnen Block einzeln festschweißen musst. Praktisch für den Bauprozess: Der Symmetrie-Modus baut spiegelverkehrte Rumpfteile automatisch mit, was besonders bei Schiffsrümpfen viel Zeit spart.
Jeder Block belastet zusätzlich ein PCU-Budget (Performance Cost Unit) – ein Wert, der dir anzeigt, wie stark ein Block die Performance deiner Welt belastet. Ist dein PCU-Budget aufgebraucht, lässt dich das Spiel keine weiteren Blöcke mehr setzen. Das offizielle Wiki nennt aktuell einen Richtwert von rund 400.000 PCU, markiert diese Zahl aber selbst noch als vorläufig – im Early Access kann sich der genaue Grenzwert mit künftigen Updates noch ändern.
🧪 Antrieb: Atmosphärisch, Ion oder Wasserstoff?
Für Bewegung im Raum stehen dir laut offiziellem Wiki drei Thruster-Typen zur Verfügung, die sich in ihrem Einsatzbereich klar unterscheiden:
- Atmosphärische Thruster: ziehen Strom aus deinem Netz, funktionieren aber ausschließlich innerhalb einer Planetenatmosphäre. In Vakuum/Weltraum liefern sie keinen Schub.
- Ion-Thruster: ziehen ebenfalls Strom, funktionieren aber nur im Weltraum bzw. in Asteroidenfeldern – in einer Atmosphäre erzeugen sie keinen Schub.
- Wasserstoff-Thruster: verbrauchen Wasserstoff statt Netzstrom und funktionieren laut offiziellem Wiki sowohl in der Atmosphäre als auch im Vakuum – der einzige Thruster-Typ, der überall gleich zuverlässig arbeitet.
Für ein erstes planetengebundenes Raumschiff reichen atmosphärische Thruster völlig aus. Willst du damit auch in den Orbit oder zwischen Planeten fliegen, brauchst du zusätzlich Ion- oder Wasserstoff-Thruster – reine Atmosphären-Thruster lassen dich im Vakuum antriebslos treiben.
🔗 Thruster im direkten Zahlenvergleich
Diese Werte aus dem offiziellen Thruster-Vergleich sind der Kern für jede Antriebsplanung – kein anderer deutschsprachiger Guide listet sie aktuell komplett auf:
| Thruster | Größe | Verbrauch | Schub | Masse |
|---|---|---|---|---|
| Atmosphärisch | 1 m | 50 kW | 16.273 | 58 kg |
| Atmosphärisch | 2 m | 650 kW | 287.136 | 464 kg |
| Atmosphärisch | 5 m | 2.400 kW | 1.516.383 | 1.552 kg |
| Atmosphärisch | 10 m | 16.000 kW | 15.465.370 | 8.343 kg |
| Wasserstoff | 0,5 m | 0,4 H2/s | 20.035 | 33 kg |
| Wasserstoff | 2 m | 4 H2/s | 359.469 | 464 kg |
| Wasserstoff | 2,5 m | 12 H2/s | 1.895.631 | 1.005 kg |
| Wasserstoff | 7,5 m | 120 H2/s | 19.395.660 | 7.096 kg |
| Ion | 1 m | 40 kW | 8.950 | 58 kg |
| Ion | 1,5 m | 240 kW | 82.493 | 290 kg |
| Ion | 5 m | 1.800 kW | 856.369 | 1.576 kg |
| Ion | 7,5 m | 8.000 kW | 5.636.987 | 6.188 kg |
Auffällig: Der kleine 1-m-Ion-Thruster liefert pro kW spürbar mehr Schub als der 1-m-Atmosphären-Thruster, ist dafür aber auf den Weltraum beschränkt. Fürs erste Bodenschiff lohnt sich meist eine Mischung aus mehreren kleinen atmosphärischen Thrustern statt eines einzelnen großen – so bleibst du beim PCU-Budget flexibler und kannst gezielt in die Richtung nachrüsten, die dir fehlt.
📦 Diese Blöcke braucht jedes funktionsfähige Schiff
Egal, wie du dein steuerbares Schiff im Detail bauen willst – unabhängig von Größe oder Design brauchst du dafür mindestens diese Blockarten:
| Block | Funktion |
|---|---|
| Cockpit oder Control Seat | Steuerung des Grids; Cockpit ist geschlossen, Control Seat offen – beide zeigen Energie, Wasserstoff, Masse und Gravitation im UI an |
| Gyroscope | Steuert Drehung um alle drei Achsen (Pitch, Yaw, Roll) – ohne Gyroscope reagiert dein Schiff nicht auf Q/E und Mausbewegung |
| Thruster (mind. mehrere Richtungen) | Erzeugt Schub; für volle Bewegungsfreiheit brauchst du Thruster in mindestens vier, besser sechs Richtungen |
| Landing Gear | Fußartiger Block mit Magnetfunktion zum Andocken an Plattformen oder zum Ziehen anderer Grids/losen Blöcken |
| Connector | Koppelt zwei Grids magnetisch und verbindet dabei Strom-, Gas- und Item-Transfer über den Conveyor |
| Stromversorgung (Solarpanel/Batterie) | Versorgt Cockpit, Gyroscope und Thruster mit Energie – Details dazu im Einsteiger-Guide zur Energieversorgung |
Ein Detail, das beim Bau leicht übersehen wird: Richtest du das Cockpit beim Platzieren so aus, dass seine Anschlüsse mit dem Grid fluchten, wird das Cockpit-Inventar automatisch Teil des Schiffsinventars und des Conveyor-Systems. Baust du es falsch herum, bleibt das Inventar isoliert und du musst Gegenstände manuell umladen.
💡 Andocken und Steuerung: die wichtigsten Kürzel
- F – ins Cockpit/Control Seat setzen bzw. wieder aussteigen
- WASD, C, Leertaste – Bewegung in alle sechs Richtungen, sobald du sitzt
- Maus + Q/E – Drehung (Pitch/Yaw/Roll), setzt mindestens ein Gyroscope voraus
- P – Landing Gear/Connector verriegeln oder lösen
- Z – Trägheitsdämpfer (Dampeners) an/aus
- Y – Stromversorgung des Grids an/aus
Beim Andocken leuchten zwei Connectors zunächst gelb, sobald sie nah genug beieinander sind. Leuchten sie blau, richtet sich die Verbindung automatisch aus und koppelt anschließend – grün bedeutet fest verbunden. Wichtig laut offiziellem Wiki: Magnetisiert das Landing Gear, bevor die automatische Ausrichtung greift, wird der Auto-Align-Vorgang abgebrochen. Halte Landing Gear beim Andockmanöver deshalb außerhalb seiner Reichweite, bis die Connectors sauber ausgerichtet sind.
🎯 Grid-Design: praktische Tipps für dein erstes Schiff
- Plane Thruster in mindestens vier Richtungen ein (vorne/hinten/oben/unten), besser alle sechs – sonst kannst du nicht bremsen oder seitlich ausweichen
- Setz den Connector so, dass er die Andockstation deiner Basis ohne Verrenkungen erreicht – ein ungünstig platzierter Connector macht jedes Andockmanöver unnötig fummelig
- Landing Gear gehören auf die Unterseite für Plattform-Landungen, seitlich montiert eignen sie sich zum Ziehen von Wracks oder losen Blöcken (Schlepper-Bauweise)
- Nutze den Symmetrie-Modus für symmetrische Rümpfe – spart bei jedem Rumpfteil die doppelte Bauzeit
- Sichere deinen ersten Entwurf als Blueprint, bevor du experimentierst – so verlierst du bei einem missglückten Umbau nicht den funktionierenden Ausgangszustand
- Behalte dein PCU-Budget im Blick (TAB → Build → Blocks): Viele kleine Thruster kosten in Summe oft mehr als ein einzelner großer, dafür bist du bei Ausfällen nicht sofort manövrierunfähig
⚠️ Early-Access-Hinweis
Space Engineers 2 befindet sich aktuell in Alpha/Early Access. Das offizielle Wiki weist bei mehreren Blöcken – etwa Cockpit und Connector – ausdrücklich darauf hin, dass die beschriebenen Mechaniken dem aktuellen Vertical-Slice-Stand entsprechen und mit künftigen Updates erweitert oder verändert werden können. Werte wie das PCU-Limit oder einzelne Thruster-Zahlen solltest du deshalb als Momentaufnahme verstehen, nicht als endgültig.
Alle Angaben in diesem Artikel wurden gegen das offizielle Space-Engineers-2-Wiki geprüft (Stand: 11. Juli 2026).
✨ Fazit
Dein erstes Raumschiff steht, sobald Cockpit, Gyroscope, Thruster in mehreren Richtungen, Landing Gear, Connector und eine funktionierende Stromversorgung zusammenspielen. Das Unified Grid System macht dir dabei das Leben leichter, weil du nicht mehr zwischen Small- und Large-Grid-Blöcken wählen musst – aber dein PCU-Budget verlangt trotzdem bewusste Entscheidungen bei der Thruster-Wahl.
Noch ganz am Anfang? Dann starte mit unserem Einsteiger-Guide für den Start. Bevor du loslegst und dein Raumschiff bauen kannst, findest du die Rohstoffe für Rumpf, Thruster und Blöcke in unserem Guide zu Erzen & Ressourcen. Sobald dein Schiff fliegt, lohnt sich ein Blick in unseren Guide zur Automatisierung mit Timer, Sensor & Event Controller – etwa für automatische Andock- oder Warnsysteme an Bord.
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